シャドバドン創設者
ターンが長引くのは妨害に特化したデッキかデッキパワーが足りないデッキ。あとはソリティア中に妨害を受けて上手く回らなかった場合。
シャドバで例えると5ターン目に絶対返せない盤面を作れるデッキと、疾走20点を何もない所から出せるデッキがTier1。
ソリティアデッキが多いなら手札から相手の妨害ができるカードをデッキに入れないと何もできないうちに負ける可能性がある。逆にソリティア中にキーカードをピンポイントで止められるとヤバい。
ソリティアデッキもバーンやデッキアウトなら戦闘を介さないから先攻1キルも可能だけど、普通のデッキは戦闘ダメージで8000削り取るから後攻じゃないと勝てない。
マスターデュエルが出たことによりその挙動が正解となるじゃろう。ルールに関する混乱はもう起きぬと思うがそこは小波。プログラマーがルールを理解しておらねば正しい挙動を実装できぬ。コンマイ語を完全に理解しておる人類はおるのじゃろうか。おそらくはおらぬよ。
公式データベースでFAQが公開されるまでは本当にルールに関してはカオスじゃった。何人ものルール通が日にちを変えて何度も事務局回答を得て、それが公式裁定とされておった。ユーザーのおかげで遊戯王カードは続いたと言っても過言ではない。
公式裁定よりもヘットジャッジの裁定の方が優先されておったが、非公式大会ではプレイヤーが事務局に電話してくれと頼みその回答が裁定になっておった。従来の裁定と異なっていてもその回答が優先されたので混乱もあったの。
故意にデッキを崩すとゲームの敗北のペナルティーだったので事実じゃ。そんなおかしいことがまかり通っていたにもかかわらず公式がやったことは、フロアルールを改正して投了を認めるのではなくヴィクトリードラゴンを禁止にしただけじゃ。
遊戯王の闇の部分はだいたい経験してきたが相当深いから調べる時は気をつけてな。
極端な話、先攻1ターン目にいつでも勝てる状況を作って、そのラウンドの終了直前になって勝てば、相手はマッチに勝つのは不可能じゃからの。
マナコストの概念がないからずっと俺のターンがやりやすかったのも一因じゃ。
その昔サレンダーを認めないでデュエルを継続し、1戦目でマッチに勝利できるヴィクトリードラゴンを使って勝つデッキが開発されてしまっての。大会ルールに投了に関する記述がなかったのが原因じゃ。
遊戯王の1ターン3分制限はいろいろな経緯があって目安として設けられたものなんだけど、デジタルになって敗北条件に格上げされたのね。
白黒はローテでナーフされるくらいには強かったけど、落ちる時に元に戻されました。さすがにナーフ後ではアンリミのレベルじゃないから戻して正解。
2022年1月の収支報告 Show more
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マーウィンが実質4コストの神の怒りじゃん。ここだとテミスの審判の方が分かりやすいか。
スマホで遊戯王ができるようになったから競合のシャドウバースはこれから厳しそうな雰囲気。
遊戯王とアルセウスが話題ですがどっちもやってないので何も書くことがありません。
遊戯王はソリティア勝負になってしまってから全く違うゲームと化した。自分のデッキの手順を覚えるだけでも大変なのに、勝とうと思うとなると当然相手にするデッキの手順をも理解しないといけないから脳が爆発する。
遊戯王はWikiを作ろうと発案して土台の部分を作った程度には関わってる。運営は知識のある現管理人に任せたけど。
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